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Text File  |  1999-09-10  |  26KB  |  585 lines

  1.  
  2.  
  3.                                 Marblelous 2
  4.  
  5.  
  6.                     Copyright © 1998/99 APC&TCP, Andreas Magerl & Frank Otto
  7.  
  8.  
  9. System
  10.  
  11. Marblelous 2 benötigt 1 MByte Ram, und funktioniert damit auf jedem Amiga,
  12. unterstützt jedes Grafik Chipset (OCS/ECS/AGA)* und natürlich Grafikkarten.
  13.  
  14. Die PAL-Version (OCS/ECS/AGA) läuft mit 50 Bildern pro Sekunde, die RTG-Version*
  15. läuft auf einer Grafikkarte ebenfalls mit dieser Geschwindigkeit, jedoch hängt
  16. dies von der verwendeten Konfiguration ab. Eine schnelle Grafikkarte bzw. Bussystem
  17. (Zorro) ist die Voraussetzung. Ein schneller Prozessor wirkt sich hierbei ebenfalls
  18. positiv aus.
  19.  
  20. Besitzen Sie eine Cybervision64-3D-Grafikkarte sollten Sie die ENV-Variable CPU2C auf 0
  21. setzen (wie das geht, steht in der Anleitung). Für Marblelous 2 sollten Sie einen
  22. Bildschirmmodus mit 256 vertikalen Pixeln auswählen. Höhere Auflösung verlangsamen das Spiel
  23. bloß. Wenn Sie keinen Bildschirmmodus mit 256 Pixeln vertikal haben, können
  24. Sie sich selber einen erstellen (auch dazu mehr in der Anleitung ihrer Grafikkarte).
  25.  
  26. Eine Cybervision64/3D mit Zorro3-Bus und 68040-Prozessor läuft mit ungefährer
  27. Original-Geschwindigkeit. Ein 68030-Prozessor ist das Minimum für eine spielbare
  28. RTG-Version von Marblelous 2. Mit einer Zorro-2-Grafikkarte ist das Spiel
  29. aber auch noch gerade spielbar (ca. 25 Bilder/Sekunde).
  30.  
  31.  
  32. * OCS, ECS und AGA bezeichnen die Grafik-Chips des Amiga. OCS (Original Chip Set)
  33. kam in den ersten Amigas (A500, A1000, A2000) zum Einsatz, ECS (Enhanced Chip Set)
  34. in etwas neueren (A600, A3000). OCS und ECS sind für Marblelous 2 bedeutungsgleich,
  35. sie können nämlich höchstens 32 Farben darstellen.
  36. Der neueste Grafik-Chip, AGA (Advanced Graphics Architecture), vorhanden
  37. in den neuesten Modellen (A1200/A4000), wird benötigt für die 256-farbigen Grafiken.
  38. RTG (Retargetable Graphics) ermöglicht, beliebige Bildschirmmodi anzuwählen und ist
  39. daher eher für Grafikkarten geeignet.
  40.  
  41.  
  42. Installation
  43.  
  44. Die AGA/Grafikkarten-Version können Sie von der CD spielen. Mit dem Install-Skript
  45. läßt sich das Spiel allerdings auch einfach auf die Festplatte installieren.
  46.  
  47. Wenn Sie nicht über das AGA-Chipset verfügen, müssen Sie die ECS-Version auf Ihre
  48. Festplatte installieren.
  49.  
  50. Auf der CD oder nach Festplatten-Installation haben Sie drei Icons zur Auswahl:
  51.  
  52. Marblelous2 (OCS/ECS/AGA-Version), Marblelous2RTG (für Grafikkarten) und den Editor.
  53.     
  54. HINWEIS: Um einige der Icons in der richtigen Farbpalette darzustellen, muß die
  55. Workbench auf 256 Farben eingestellt sein!
  56.  
  57.  
  58. Entwicklung
  59.  
  60. Mit der Programmierung von Marblelous 2 wurde Mitte '96 begonnen. Damals war geplant,
  61. das Spiel gegen Ende '96 zu veröffentlichen. Schnell wurde jedoch erkannt,
  62. daß es unmöglich ist, ein Spiel innerhalb eines halben Jahres fertig zu stellen und
  63. so wurde der Veröffentlichungstermin kurzerhand auf Ende '97 verschoben.
  64.  
  65. Eigentlich hätte Marblelous 2 bis dahin fertig werden können, was mit den ursprünglich
  66. geplanten Eigenschaften auch möglich gewesen wäre. Geplant war nämlich:
  67.  
  68. OCS/ECS-Grafik (32 Farben)
  69. 100% identisches Gameplay mit Marblelous 1
  70. einzige Neuerung: Der Editor
  71.  
  72. Gegen Ende '97 habe ich mir jedoch eine Grafikkarte zugelegt und gemerkt, wie
  73. umständlich es ist, wenn man immer auf das Amiga-Display zurückschalten muß,
  74. um Spiele zu spielen. Das war bei so gut wie allen Spielen der Fall. Marblelous 2
  75. sollte nicht dazu gehören und daher wurde der Erscheinungstermin wieder verschoben.
  76.  
  77. Nach einigem Kennenlernen der Eigenschaften einer Grafikkarte und Erkundigen nach
  78. deren Programmierung sowie einigen Programmierpausen (ich mußte mich ja auch noch
  79. um den Großteil der Grafik und Musik kümmern), hatten wir schon '98 und der
  80. Grafikkarten-Support wurde endlich in den Editor eingebaut und eine neue
  81. Grafikkarten-taugliche Version des Spiels geschrieben. Letzteres hat 2 Tage gedauert
  82. (täglich vielleicht 2-3 Stunden) und beim Editor war es eine Sache von wenigen Minuten.
  83.  
  84. Viele Programmierer klagen darüber, daß es so schwierig und umständlich sei, Amiga-
  85. Spiele auf einem Grafikkarten-Bildschirmmodus lauffähig zu machen. Alles, was man
  86. machen muß, wenn das Spiel nicht 100% aus Assembler-Code besteht (wer macht das
  87. schon?), sind ein paar simple Anpassungen wie sämtliche Copper- (die so schöne
  88. Farbverläufe erzeugen) und Sprite-Befehle zu entfernen.
  89.  
  90. Ihnen ist bestimmt schon aufgefallen, daß in der RTG-Version keine Farbverläufe
  91. sind (z.B. bei der Stoppzeit).
  92.  
  93. Also als Aufruf an alle Amiga-Spiele-Programmierer: Unterstützt endlich Grafikkarten!
  94.  
  95. Kurz vor dem geplanten Veröffentlichungstermin wurden noch die Grafiken überarbeitet
  96. und liegen nun in 32 und 256 Farben vor. 1998 ist wirklich viel zu spät für ein
  97. 32-Farben-Spiel.
  98.       
  99.  
  100. Und nun: Viel Spaß mit Marblelous 2 !
  101.  
  102. Frank Otto
  103.  
  104.  
  105. Copyright
  106.  
  107. Marblelous 2 ist nicht kopiergeschützt, allerdings hat das Spiel eine
  108. Seriennummer, die in einer Datei verschlüsselt ist. Sollte das Spiel doch einmal
  109. als Raubkopie in Umlauf kommen (z.B. Internet oder Mailbox) werden wir versuchen,
  110. mit Hilfe der Seriennummer den Verantwortlichen herauszufinden.
  111.  
  112. Das Programm ist Urheberrechtlich geschützt. Es darf nicht
  113. kompiert und nur vom Besitzer dieser Aminet-CD benutzt werden!
  114.  
  115.  
  116.  
  117. RTG
  118.  
  119. Klicken Sie "Marblelous2RTG" an, erscheint als erstes ein Bildschirm-Requester, wo
  120. Sie einen Bildschirmmodus auswählen können. Da immer ein Bildschirm mit der Größe
  121. 320x256 Pixeln geöffnet wird, wird das Spielfeld sehr klein, wenn Sie einen großen
  122. Bildschirmmodus auswählen (z.B. 1280x600). Gibt es keinen Bildschirmmodus mit der
  123. Größe 320x256, können Sie sich diesen selbst erstellen (wie das geht, steht in der
  124. Anleitung ihrer Grafikkarte). Mit dieser Größe läuft das Spiel am schnellsten.
  125.  
  126. Tooltypes (Piktogramm-Merkmale):
  127.  
  128. Klicken Sie das Piktogramm einmal mit der linken Maustaste an und
  129. wählen Sie den Menüpunkt "Piktogramm/Informationen..." Es erscheint das
  130. Fenster, wo Sie im Bereich "Merkmale" folgendes angeben können:
  131.  
  132. 1) Mit "ID=" können Sie die Nummer eines Bildschirmmodus angeben, indem
  133.    die Hintergrund- und Objekte-Bildschirme erscheinen und müssen diese
  134.    nicht mehr im Editor auswählen. Die ID erfahren Sie im Editor, wenn Sie
  135.    mit "B" (wie "Bildschirm") einen Modus auswählen.
  136.    Beispiel: "ID=0" bedeutet "PAL:Lowres".
  137.  
  138. 2) Normalerweise wird nimmt der Mauszeiger bei Marblelous 2 die Form eines
  139.    anderen Zeigers an. Wenn Sie das nicht wollen, geben Sie "POINTER" als
  140.    Tooltype an.
  141.  
  142.  
  143.  
  144. Editor
  145.  
  146. Das Editor-Fenster erscheint automatisch in der Sprache, die Sie für die
  147. Workbench eingestellt haben, entweder Englisch oder Deutsch. Bei allen
  148. anderen Sprachen als Deutsch wird Englisch gewählt.
  149.  
  150. Tooltypes (Piktogramm-Merkmale):
  151.  
  152. Klicken Sie das Editor-Piktogramm einmal mit der linken Maustaste an und
  153. wählen Sie den Menüpunkt "Piktogramm/Informationen..." Es erscheint das
  154. Fenster, wo Sie im Bereich "Merkmale" folgendes angeben können:
  155.  
  156. 1) Geben Sie "DEUTSCH" oder "ENGLISH" in einer Zeile ein, erscheint der
  157.    Editor in der jeweiligen Sprache unabhängig von Ihren WB-Einstellungen.
  158.  
  159. 2) Mit "ID=" können Sie die Nummer eines Bildschirmmodus angeben, indem
  160.    die Hintergrund- und Objekte-Bildschirme erscheinen und müssen diese
  161.    nicht mehr im Editor auswählen. Die ID erfahren Sie im Editor, wenn Sie
  162.    mit "B" (wie "Bildschirm") einen Modus auswählen.
  163.    Beispiel: "ID=0" bedeutet "PAL:Lowres".
  164.  
  165. Die Gadgets
  166.  
  167. Hintergrund:
  168.  
  169. Hiermit kann man den Hintergrund eines Levels entwerfen. Dazu
  170. stehen 320 verschiedene Blöcke zur Verfügung.
  171. Mit der Maus kann man diese im Level ablegen und so Mauern, Hindernisse
  172. und verschiedenen Boden ablegen. Am Anfang ist der ganze Level ein
  173. leeres Feld ohne Mauern.
  174. Die Blöcke 1-40 sind der Boden, über den die Kugeln rollen können. Bei
  175. den restlichen Blöcken (41-320) handelt es sich um Mauern.
  176. Mit den Pfeiltasten <- und -> wählt man den vorherigen bzw. nächsten Block.
  177. Mit <Pfeil hoch> wählt man den letzten Block (Nummer 320) und mit
  178. <Pfeil runter> den ersten Block (Nummer 1).
  179. Mit der Escape-Taste kommt man zurück zum Haupteditor-Fenster.
  180. Die gesetzten Blöcke gehen dabei nicht verloren. Will man den Level-
  181. Hintergrund wieder verändern und klickt man im Hauptfenster "Hintergrund"
  182. erneut an, erscheint wieder der Hintergrund, wie man ihn verlassen
  183. hat.
  184.  
  185. Objekte:
  186.  
  187. Hat man einen Hintergrund entworfen, kann man mit diesem Gadgets die Objekte
  188. für den Level einstellen (Gegenstände, Kugeln und Extras).
  189.  
  190. Der Editor-Aufbau ist hier ähnlich wie bei "Hintergrund": der Hintergrund
  191. belegt den großen Teil des Bildschirms und rechts sind alle 34 Objekte zum
  192. Auswählen angezeigt. Mit den Pfeiltasten kann man diese auswählen. Das angewählte
  193. wird dann mit einem Quadrat gekennzeichnet.
  194.  
  195. HINWEIS: An die äußeren Rändern des Spielfeldes können keine Objekte gesetzt
  196. werden. Dort sollten immer Mauern sein. Sind diese Ränder frei und eine
  197. Kugel rollt dorthin, explodiert sie.
  198.  
  199. Die Anzahl der Objekte ist begrenzt.
  200. Von links oben bis rechts unten kann man so viele in jedem Level ablegen:
  201.  
  202. Objekt          max. Anzahl   Info
  203.  
  204. Blaue Kugel     1             Die erste Kugel
  205. Braune Kugel    1             Die zweite Kugel
  206. Gelbe Kugel     1             Die dritte Kugel
  207. Blaues Item     8             muß die blaue Kugel sammeln
  208. Rotes Item      8             muß die braune Kugel sammeln
  209. Gelbes Item     8             muß die gelbe Kugel sammeln
  210. Continue        1             Zeigt Level-Passwort im Get-Ready-Bild an
  211. Ying-Yang       8             Extra-Leben
  212. Speed Up        222           Höhere Geschwindigkeit
  213. Speed Down      222           Langsamere Geschwindigkeit
  214. Energy-Barriere 16            tödliches Hindernis
  215. Schiene         222           Kugel legt Schienen
  216. Energy-Up       222           Lädt Stoppzeit auf
  217. Get-All         8             Setzt Anzahl zu sammelnder Objekte auf 0
  218. Schild          222           Panzerkugel, überwindet Kristalle & Energie-Barrieren
  219. Scorepod Klein  222           150 Punkte
  220. Scorepod Groß   222           400 Punkte
  221. Farbgelb        222           Nglur die rote und braune Kugel können rüber
  222. Farbblau        222           Nur die blaue
  223. Warp            8             Warp in einen der nächsten fünf Level
  224. Exit            8             Ausgang
  225. Teleport        8             Teleportiert die Kugel an eine andere Stelle
  226. Box-Destroy     222           Zerstört die Box, wenn sie raufegschoben wird
  227. Box-Stone       222           Versteinert die Box, tödliches Hindernis
  228. Box             8             Die Box zum Verschieben
  229. Schalter        222           Öffnet oder verschließt alle Türen
  230. Button          222           Löst eine Kugel aus
  231. Brüchiger Boden 222           Zweimal rüberrollen und die Kugel fällt rein
  232. Pfeil runter    222           Bewegt die Kugel nach unten
  233. Pfeil hoch      222           Bewegt die Kugel nach oben
  234. Pfeil links     222           Bewegt die Kugel nach links
  235. Pfeil rechts    222           Bewegt die Kugel nach rechts
  236. Uhr             222           Setzt die verbleibende Zeit auf Zeit zu Beginn
  237. Kristall        222           Hindernis
  238. Tür             8             Hindernis
  239. Graue Kugel     1             Gegner
  240.  
  241. Wird die maximale Anzahl der Objekte überschritten, erscheint als Hinweis ein
  242. Stopp-Schild auf dem Objekt.
  243.  
  244. Auch sollte man darauf achten, nicht zu viele Objekte zu setzen.
  245. Zuviele animierte Objekte können das Spiel etwas verlangsamen. Wenn sie
  246. nicht mehr als ca. 25 animierte Objekte setzen, läuft das Spiel immer
  247. mit 50 Bildern pro Sekunde. Immerhin können Sie von den nicht-animierten
  248. Objekten soviele wie möglich setzen.
  249.  
  250. Außerdem kann man an den äußersten Reihen des Spielfelds keine Objekte
  251. setzen. Wenn im Spiel die Kugel hier hin rollt, explodiert sie.
  252.  
  253. Mit Escape kommen Sie zurück zum Editor-Fenster.
  254.  
  255. Save Lev:
  256.  
  257. Der Level kann nun gespeichert werden. Die Level-Nummer müssen Sie
  258. im Feld neben "Save Lev" angeben und nicht im Filerequester.
  259. Sämtliche Levels müssen sich im Verzeichnis "Levels" im
  260. Marblelous 2-Verzeichnis befinden. Beim Speichern wird der Name und die
  261. Level-Nummer, die Sie angegeben haben, schon vorgegeben, Sie müssen nur
  262. noch auf "OK" klicken. Der Levelname sollte nicht geändert werden, da
  263. Marblelous 2 den Level sonst nicht laden wird und sich beendet.
  264.  
  265. HINWEIS: Da das Level-Verzeichnis bereits voll ist und sich nicht mehr als
  266. 100 Levels speichern lassen, sollten Sie das Original-Verzeichnis "Levels"
  267. entweder umbenennen (geht mit Workbench-Menü "Piktogramm/umbenennen...")
  268. oder es löschen - das Original haben Sie ja auf Ihren Original-Disketten.
  269. Dann erstellen Sie ein neues leeres Verzeichnis ("Fenster/neue Schublade") namens
  270. "Levels", in das Sie Ihre eigenen Levels speichern können.
  271.  
  272. Level laden:
  273.  
  274. Hiermit wird ein Level geladen.
  275.  
  276. Level leeren:
  277.  
  278. Entfernt alle gesetzten Objekte im Hintergrund- und Objekte-Fenster.
  279.  
  280. Level-Kodierung
  281.  
  282. Will man einen Level vor unbefugtem Zugriff schützen, kann man ein Codewort
  283. im Feld unter den Passwörtern eingeben. Normalerweise wird das hier eingesetzte
  284. in die Liste übernommen, aber wenn man vorher keine Position in der
  285. Liste wählt, bleibt das Codewort lediglich im Eingabefeld stehen.
  286. Speichert man nun einen Level, muß dieses Wort eingeben werden, wenn der
  287. Level wieder geladen wird (natürlich ist das Codewort nur im Editor und nicht
  288. im Spiel nötig!)
  289.  
  290. Passwörter
  291.  
  292. In der rechten Hälfte des Editor-Fensters können die Passwörter für
  293. maximal 100 Levels eingegeben werden. Mit "Lade P." und "Save P."
  294. werden die Passwörter in der Datei "Passwords" geladen bzw. gespeichert.
  295. Die Passwörter können auf die selbe Weise wie Levels verschlüsselt werden.
  296.  
  297. Hinweise zum Spiel:
  298.  
  299. Will man, daß alle Kugeln auf einmal rollen, muß man die blaue und braune
  300. Kugel so setzen, daß sie direkt auf den Schalter zurollen (am besten setzt
  301. man dazu den Schalter gleich neben die Kapsel).
  302. Die Kugeln rollen immer in eine freie Richtung, sobald sie die Kapsel
  303. verlassen haben. Damit die Kugeln nicht gegen eine Wand rollen, die nur
  304. wenige Felder entfernt ist, sollte man sie im Editor immer auf eine große
  305. freie Fläche setzen oder die Richtungen, in die sie nicht rollen soll,
  306. mit Mauern direkt neben der Kapsel versperren.
  307.  
  308. Einsetzen eigener Grafiken
  309.  
  310. Sämtliche Grafiken lassen sich in Marblelous 2 sehr einfach austauschen.
  311. Mit jedem IFF-Malprogramm können Sie eigene Bilder zeichnen und diese
  312. einfach ins Marblelous-2-Verzeichnis kopieren. Wichtig ist, daß die
  313. Bilder dieselben Namen haben, wie die beigefügten Bild-Dateien:
  314.  
  315. "background.iff" (für die Hintergründe)
  316. "objects.iff"    (für alle Objekte)
  317. "title.iff"      (fürs Titelbild)
  318. "display.iff"    (für Info-Balken, Titelmenü und "Get Ready")
  319.  
  320. Sie müssen auch darauf achten, die einzelnen Blöcke an die richtigen
  321. Stellen ins Bild zu setzen. Im Background-Bild sind die ersten 40 Blöcke
  322. überrollbarer Boden, bei den weiteren Blöcken handelt es sich um tödliche
  323. Hindernisse.
  324. Auch bei den Objekten im "objects"-Bild müssen die Animationen für die
  325. Kugeln an die identischen Positionen gesetzt werden.
  326. Am einfachsten ist es, wenn Sie eines der Marblelous-2-Bilder als
  327. Vorlage nehmen und ihre eigenen Grafiken einfach darüber malen.
  328. Das Bildformat muß immer Lowres (320x256 Pixel) betragen. Als Farben sollten
  329. Sie jedoch nur entweder 32 oder 256 Farben wählen, da Marblelous 2 entweder
  330. einen 32- oder 256-Farben Bildschirm öffnet. Bei z.B. 128 Farben werden
  331. auch 256 benutzt.
  332.  
  333. Einsetzen eigener Module und Sound-Effekte
  334.  
  335. Wie mit den Grafiken müssen Sie die vorgegebenen Sound-Dateien im Verzeichnis
  336. "Sound" einfach ersetzen:
  337.  
  338. Effekt-Dateien müssen im IFF-Format vorliegen:
  339.  
  340. "open.iff"      (Geräusch, wenn sich eine Kapsel oder Tür öffnet)
  341. "explosion.iff" (Explosions-Geräusch)
  342. "pick.iff"      (wenn ein Item aufgesammelt wird)
  343. "scores.iff"    (Geräusch beim Abzählen der Punkte am Level-Ende)
  344. "teleport.iff"  (Teleport-Geräusch)
  345.  
  346. Die Musik-Dateien müssen im ProTracker-Module-Format gespeichert sein:
  347.  
  348. "mod.title"    (Titelmusik)
  349. "mod.getready" (Get Ready Musik)
  350. "mod.game"     (Musik bei allen ungeraden Levels)
  351. "mod.game2"    (Musik bei allen geraden Levels)
  352.  
  353.  
  354. Spiel
  355. Grundsätzlich:
  356.  
  357. In jedem Level muß der Spieler eine bis drei Kugeln steuern. Mit jeder dieser
  358. Kugeln muß dann eine bestimmte Anzahl von "Poweritems" aufgesammelt werden und
  359. die Kugel dann auf ein Exitfeld gesteuert werden.
  360.  
  361. Jede Kugel kann nur die Poweritems sammeln, die dieselbe Farbe wie die Kugel haben.
  362.  
  363. Die drei Kugeln und Poweritems haben die Farben Blau (Blau-Grün), Braun (rötlich)
  364. und Gelb.
  365.  
  366. Die Steuerung:
  367.  
  368. Die Kugeln werden nicht direkt gesteuert, sondern durch das Setzen von
  369. Richtungspfeilen in die jeweilige Richtung gelenkt. Wenn eine Kugel auf solch einen
  370. Pfeil rollt, ändert sie ihre Rollrichtung in Richtung des Pfeils. Der Pfeil selber
  371. verschwindet dann.
  372.  
  373. Das Setzen der Richtungen geht folgendermaßen vor sich:
  374.  
  375. Der Mauszeiger wird auf die gewünschte Position gebracht und dann wird die linke
  376. Maustaste gedrückt. Bei gedrückter Maustaste wird danach die Maus in die Richtung
  377. bewegt, in die der Pfeil zeigen soll. Durch Loslassen der Maustaste wird die
  378. Laufrichtung der Kugel gesetzt.
  379.  
  380. Statt der Pfeile kann auch ein Stoppfeld gesetzt werden. Dazu muß bei gedrückter
  381. linker Maustaste die Maus zentriert bleiben (also darf nicht bewegt werden). Durch
  382. das Loslassen der Maustaste wird dieses Stoppfeld dann gesetzt. Wenn eine Kugel nun
  383. auf dieses Stoppfeld rollt, bleibt sie stehen (dazu später mehr).
  384.  
  385. Auf dem Spielfeld können beliebig viele Richtungspfeile und Stoppfelder gesetzt werden.
  386. Durch Anklicken mit der rechten Maustaste können sie auch wieder gelöscht werden.
  387.  
  388. Der Bildschirmaufbau:
  389.  
  390. a) Informationsfeld:
  391.  
  392. Für jede sich im Spiel befindende Kugel ist am rechten Bildschirmrand ein
  393. Informationsfeld. Dieses enthält zum Einen ein Bild der Kugel, ein Bild des
  394. Items, welches die Kugel sammeln muß, ein Feld, welches die Anzahl der jeweils noch
  395. aufzusammelnden Poweritems angibt und einen Balken, der die Stoppzeit anzeigt.
  396.  
  397. b) Statuszeile:
  398.  
  399. Am oberen Bildschirmrand befinden sich Angaben über die Zeit (nicht immer),
  400. Punkteanzahl, Levelnummer und Lebensanzahl.
  401.  
  402. Der Spielablauf:
  403.  
  404. Zu Beginn jeden Levels sind die Kugeln unter einer Kuppel verborgen. Nachdem sich die
  405. Kuppel öffnet und auf diese Weise die Kugel freigegeben hat, beginnt die Kugel nach
  406. kurzer Zeit loszurollen. Der Spieler muß dann durch Setzen von Pfeilen die Kugel so
  407. lenken, daß alle benötigten Poweritems aufgesammelt werden.
  408.  
  409. Im Informationsfeld der jeweiligen Kugel befindet sich für jede der vier verschiedenen
  410. Poweritems eine Zahl, die angibt, wieviele vom jeweiligen Poweritem noch aufzusammeln
  411. sind. Erst wenn alle vier Zahlen auf Null gesunken sind, kann der Level mit der Kugel
  412. verlassen werden. Dazu muß sie noch auf ein Exitfeld gesteuert werden. Erst, wenn
  413. dies mit allen im jeweiligen Level vorkommenden Kugeln vollbracht ist, ist der Level
  414. beendet.
  415.  
  416. Manchmal kann es notwendig sein, eine Kugel kurz zu stoppen, um zum Beispiel einen
  417. Zusammenstoß mit einer anderen Kugel oder einem Gegner zu vermeiden.
  418. Dazu kann der Spieler ein Stoppfeld setzen. Wenn eine Kugel auf so ein Stoppfeld gelangt,
  419. hört sie auf zu rollen (vorausgesetzt, die Kugel hat noch Stoppzeit). Der Balken mit
  420. der Stoppzeit im Informationsfeld wandert dann bei der angehaltenen Kugel langsam nach
  421. unten. Wenn der Balken unten angelangt ist und somit keine Stoppzeit mehr vorhanden ist,
  422. rollt die Kugel weiter und kann nicht mehr angehalten werden.
  423. Man kann die Kugel aber auch vorzeitig weiterrollen lassen: Zum einen durch Löschen
  424. des Stoppfeldes unter der Kugel (mit der rechte Maustaste) oder aber durch Setzen
  425. eines Richtungspfeiles an dieser Stelle. Die verbliebene Stoppzeit kann dann für weitere
  426. Stopps genutzt werden.
  427.  
  428. Die Spielelemente:
  429.  
  430. In einigen Leveln ist die Anzahl der Pfeile, die der Spieler setzen kann, begrenzt.
  431. In solch einem Fall befindet sich im rechten unteren Bildschirmviertel (unter den
  432. Informationsfeldern) eine Zahl, die angibt, wieviele Male noch Pfeile gesetzt werden
  433. kann.
  434.  
  435. Uhr: Die Uhr, die sich in einigen Leveln in der Statuszeile befindet (s.o.), zählt
  436. von einem bestimmten Wert auf Null herunter. Wenn der Wert "Null" erreicht wird, muß
  437. der Level von vorne begonnen werden.
  438.  
  439. Energiesperren: Diese Energiesperren wechseln zyklisch zwischen eingeschaltet und
  440. ausgeschaltet. Da eine Berührung tödlich ist, muß der richtige Moment abgepaßt werden,
  441. um hindurchzurollen.
  442.  
  443. Schalter (schwarz): Durch Überollen dieser Schalter öffnen oder Schließen sich alle
  444. Türen.
  445.  
  446. Knopf (rot): Löst eine weitere Kugel aus. Die blaue Kugel aktiviert die braune, die
  447. gelbe Kugel kann nur mit der braunen aktiviert werden.
  448.  
  449. Pfeile: Wenn eine Kugel über diese Pfeile rollt, ändert sie entsprechend ihre Richtung.
  450. Diese Pfeile können vom Spieler nicht beeinflußt werden.
  451.  
  452. Farbbarrieren: Über diese Barrieren kann die Kugel nur dann rollen, wenn sie dieselbe
  453. Farbe hat wie die Barriere. Es gibt zwei Farbbarrieren: Eine blaue und eine gelb/braune.
  454. Über die Blaue kann nur die blaue Kugel rollen, über die gelb/braune die beiden
  455. anderen Kugeln.
  456.  
  457. Löcher: Manchmal ist der Fußboden brüchig. Durch Überrollen der Löcher im Boden
  458. vergrößern diese sich solange,  bis der Boden ganz zerstört ist und so zum tödlichen
  459. Hindernis wird.
  460.  
  461. Teleport: Wenn eine Kugel in dieses Feld rollt, wird sie an eine andere Stelle auf
  462. dem Spielfeld teleportiert. Da sie auch kurz vor einer Mauer auftauchen kann, sollte
  463. das Spiel pausiert werden (Leertaste), damit man rechtzeitig einen Pfeil legen kann.
  464.  
  465. Warp: Durch Hineinrollen in dieses Feld wird man in einen der nächsten Level geWARPt.
  466.  
  467. Codewort: Wenn das rotierende "C" aufgesammelt wird und der Level außerdem
  468. erfolgreich beendet ist, erhält der Spieler ein Codewort für den nächsten Level, das
  469. er dann im Intro eingeben kann.
  470.  
  471. SpeedUp und SlowDown: Hiermit wird die Rollgeschwindigkeit der Kugel erhöht (+) bzw.
  472. erniedrigt (-).
  473.  
  474. EnergyUp: Mit diesem Symbol wird die Stoppzeit wieder aufgeladen.
  475.  
  476. Box: Diese Boxen können von der Kugel verschoben werden, wobei sie aber nur über
  477. normalen Untergrund und nicht auf Gegenstände gelangen dürfen.
  478. Wenn die Box auf ein BoxDestroy-Feld geschoben wird, verschwindet sie.
  479. Hingegen, wenn sie auf ein BoxStone-Feld kommt, versteinert sie und wird damit zu
  480. einem festen Hindernis.
  481.  
  482. Bonusgegenstände: Durch Aufsammeln eines Ying-Yangs bekommt man ein Extraleben. Man
  483. kann jedoch nicht mehr als 9 Leben haben. Die Scorepods bringen Bonuspunkte (je größer das
  484. Scorepod, desto mehr Punkte gibt es).
  485.  
  486. GetAll: Durch das Aufsammeln des GetAll wird für die jeweilige Kugel die Anzahl der
  487. noch aufzusammelnden Poweritems auf Null gesetzt.
  488.  
  489. Panzer: Bekommt die Kugel durch Aufsammeln dieses Extras einen Panzer, kann sie
  490. unbeschädigt durch die Energiesperren rollen und Gegner und Kristalle zerstören.
  491.  
  492. Schiene: Durch Aufsammeln dieses Extras ist die Kugel in der Lage, Schienen
  493. auf den sonst tödlichen Untergrund zu legen (z.B. auf Löcher) und ihn so zu überqueren.
  494.  
  495. Aber Vorsicht: Auf Schienen können keine Pfeile gelegt werden. Wer also nur Schienen
  496. legt, wird nach einiger Zeit gegen die Wand rollen und nichts dagegen tun können!
  497.  
  498. Auch das Einsetzen des Stopp-Schildes sollte vermieden werden, wenn die Kugel Schienen
  499. legt. Sobald die Kugel nämlich aufs Stopp-Schild rollt, bleibt sie dort bis die
  500. Stopp-Zeit abgelaufen ist, da Sie auf Schienen ja weder Pfeile noch das Stopp-Schild
  501. setzen können!
  502.  
  503. Die graue Kugel
  504.  
  505. Sie ist ein Gegner von allen drei Kugeln und ist ständig auf Kollisionskurs, um
  506. Sie zu zerstören. Mit setzen von Pfeilen kann sie nicht gesteuert
  507. werden. Wenn Ihre Kugel ein Schild hat, die graue jedoch nicht, können Sie die
  508. Kugel zerstören und bekommen dafür 5000 Punkte!
  509. Achten Sie nur auf Ihre Poweritems und sammeln Sie sie, bevor die graue
  510. Kugel sie Ihnen wegschnappt. Hat die graue Kugel ersteinmal eines der wichtigen
  511. Objekte gesammelt, können Sie den Level nicht mehr beenden.
  512. Auch Extras wie Speed-Up, Extra-Leben, Continue usw. sind vor der grauen
  513. Kugel nicht sicher!
  514.  
  515. Tastaturbelegung:
  516.  
  517. b) Während des Spiels:
  518.         - Mit Space gelangt man in den Pausenmodus und auch wieder heraus.
  519.  
  520.         - Mit Escape verläßt man das Spiel und gelangt so zum Titelbild zurück.
  521.  
  522.         - Mit Return begeht man "Selbstmord", wodurch man ein Leben verliert. Dies
  523.           ist dann sinnvoll, wenn man sich in eine auswegslose Lage gebracht hat.
  524.  
  525. Tips und Hinweise:
  526.  
  527. - Manchmal kann es sinnvoll sein nach Beginn eines Levels erst einmal mit Space in
  528.   den Pausenmodus zu gehen. Auf diese Weise hat man die Möglichkeit, den Level
  529.   anzuschauen und in Ruhe einen Lösungsweg zu suchen.
  530.  
  531. - Manchmal lohnt es sich, die Messages im GETREADY-Screen durchzulesen, da sich dort
  532.   oft versteckte Hinweise auf Lösungsmöglichkeiten des Levels befinden.
  533.  
  534. - Es kann sehr stressig sein, zwei oder drei Kugeln gleichzeitig zu steuern. Dies
  535.   kann man so umgehen, indem man sich in dem Level eine möglichst lange gerade
  536.   Strecke sucht und dort im voraus Pfeile so setzt, so daß eine dort rollende Kugel
  537.   sich auf dieser Bahn immer hin- und her bewegt. Auf diese Weise braucht man sich
  538.   einige Zeit um diese Kugel nicht zu kümmern.
  539.  
  540. - Eine zweite Kugel erst durch Überfahren eines Schalters gestartet. Wenn man in
  541.   solch einem Level mit der ersten Kugel den Level beendet, ohne den Schalter gedrückt
  542.   zu haben, kann man nur noch mit RETURN Selbstmord begehen.
  543.  
  544. - Man kommt auch an Energiebarrieren (zum Beispiel) vorbei, ohne Stoppzeit zu haben:
  545.   Man rollt mit der Kugel bis kurz vor das Hindernis und läßt die Kugel durch
  546.   permanentes Setzen von Pfeilen vor dem Hindernis immer hin- und herrollen. Wenn der
  547.   Weg dann frei ist (z.B. Energie ist aus) muß die Kugel nur noch hindurchgelenkt
  548.   werden.
  549.  
  550. Sonstiges:
  551.  
  552. - Nach Beendigung eines Levels bekommt man
  553.   mindestens 1000 Bonuspunkte. Wenn man einen
  554.   Level auf Anhieb geschafft hat, steigt die Höhe
  555.   dieser Bonuspunkte (2000, 3000, 4000 Punkte).
  556.   Beim Verlust eines Lebens startet man wieder
  557.   bei 1000 Bonuspunkten.
  558.  
  559.  
  560. Support
  561.  
  562. APC&TCP
  563. Postfach 83
  564. D-83236 Übersee
  565.  
  566.  
  567. http://www.chiemgau.com/apc&tcp
  568.  
  569. http://www.geocities.com/SiliconValley/Lakes/9597/
  570.  
  571. Andreas@chiemgau.baynet.de
  572.  
  573.  
  574. Credits
  575.  
  576.  
  577. Programmierung, Grafik, Musik, Leveldesign: Frank Otto
  578.  
  579. Produzent: APC&TCP, Andreas Magerl
  580.  
  581. 2. Level-Musik: Rafael Biermann
  582.  
  583. Titelbild: Michael Zimmer
  584.  
  585.