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Aminet 33 - October 1999.iso
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1999-09-10
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585 lines
Marblelous 2
Copyright © 1998/99 APC&TCP, Andreas Magerl & Frank Otto
System
Marblelous 2 benötigt 1 MByte Ram, und funktioniert damit auf jedem Amiga,
unterstützt jedes Grafik Chipset (OCS/ECS/AGA)* und natürlich Grafikkarten.
Die PAL-Version (OCS/ECS/AGA) läuft mit 50 Bildern pro Sekunde, die RTG-Version*
läuft auf einer Grafikkarte ebenfalls mit dieser Geschwindigkeit, jedoch hängt
dies von der verwendeten Konfiguration ab. Eine schnelle Grafikkarte bzw. Bussystem
(Zorro) ist die Voraussetzung. Ein schneller Prozessor wirkt sich hierbei ebenfalls
positiv aus.
Besitzen Sie eine Cybervision64-3D-Grafikkarte sollten Sie die ENV-Variable CPU2C auf 0
setzen (wie das geht, steht in der Anleitung). Für Marblelous 2 sollten Sie einen
Bildschirmmodus mit 256 vertikalen Pixeln auswählen. Höhere Auflösung verlangsamen das Spiel
bloß. Wenn Sie keinen Bildschirmmodus mit 256 Pixeln vertikal haben, können
Sie sich selber einen erstellen (auch dazu mehr in der Anleitung ihrer Grafikkarte).
Eine Cybervision64/3D mit Zorro3-Bus und 68040-Prozessor läuft mit ungefährer
Original-Geschwindigkeit. Ein 68030-Prozessor ist das Minimum für eine spielbare
RTG-Version von Marblelous 2. Mit einer Zorro-2-Grafikkarte ist das Spiel
aber auch noch gerade spielbar (ca. 25 Bilder/Sekunde).
* OCS, ECS und AGA bezeichnen die Grafik-Chips des Amiga. OCS (Original Chip Set)
kam in den ersten Amigas (A500, A1000, A2000) zum Einsatz, ECS (Enhanced Chip Set)
in etwas neueren (A600, A3000). OCS und ECS sind für Marblelous 2 bedeutungsgleich,
sie können nämlich höchstens 32 Farben darstellen.
Der neueste Grafik-Chip, AGA (Advanced Graphics Architecture), vorhanden
in den neuesten Modellen (A1200/A4000), wird benötigt für die 256-farbigen Grafiken.
RTG (Retargetable Graphics) ermöglicht, beliebige Bildschirmmodi anzuwählen und ist
daher eher für Grafikkarten geeignet.
Installation
Die AGA/Grafikkarten-Version können Sie von der CD spielen. Mit dem Install-Skript
läßt sich das Spiel allerdings auch einfach auf die Festplatte installieren.
Wenn Sie nicht über das AGA-Chipset verfügen, müssen Sie die ECS-Version auf Ihre
Festplatte installieren.
Auf der CD oder nach Festplatten-Installation haben Sie drei Icons zur Auswahl:
Marblelous2 (OCS/ECS/AGA-Version), Marblelous2RTG (für Grafikkarten) und den Editor.
HINWEIS: Um einige der Icons in der richtigen Farbpalette darzustellen, muß die
Workbench auf 256 Farben eingestellt sein!
Entwicklung
Mit der Programmierung von Marblelous 2 wurde Mitte '96 begonnen. Damals war geplant,
das Spiel gegen Ende '96 zu veröffentlichen. Schnell wurde jedoch erkannt,
daß es unmöglich ist, ein Spiel innerhalb eines halben Jahres fertig zu stellen und
so wurde der Veröffentlichungstermin kurzerhand auf Ende '97 verschoben.
Eigentlich hätte Marblelous 2 bis dahin fertig werden können, was mit den ursprünglich
geplanten Eigenschaften auch möglich gewesen wäre. Geplant war nämlich:
OCS/ECS-Grafik (32 Farben)
100% identisches Gameplay mit Marblelous 1
einzige Neuerung: Der Editor
Gegen Ende '97 habe ich mir jedoch eine Grafikkarte zugelegt und gemerkt, wie
umständlich es ist, wenn man immer auf das Amiga-Display zurückschalten muß,
um Spiele zu spielen. Das war bei so gut wie allen Spielen der Fall. Marblelous 2
sollte nicht dazu gehören und daher wurde der Erscheinungstermin wieder verschoben.
Nach einigem Kennenlernen der Eigenschaften einer Grafikkarte und Erkundigen nach
deren Programmierung sowie einigen Programmierpausen (ich mußte mich ja auch noch
um den Großteil der Grafik und Musik kümmern), hatten wir schon '98 und der
Grafikkarten-Support wurde endlich in den Editor eingebaut und eine neue
Grafikkarten-taugliche Version des Spiels geschrieben. Letzteres hat 2 Tage gedauert
(täglich vielleicht 2-3 Stunden) und beim Editor war es eine Sache von wenigen Minuten.
Viele Programmierer klagen darüber, daß es so schwierig und umständlich sei, Amiga-
Spiele auf einem Grafikkarten-Bildschirmmodus lauffähig zu machen. Alles, was man
machen muß, wenn das Spiel nicht 100% aus Assembler-Code besteht (wer macht das
schon?), sind ein paar simple Anpassungen wie sämtliche Copper- (die so schöne
Farbverläufe erzeugen) und Sprite-Befehle zu entfernen.
Ihnen ist bestimmt schon aufgefallen, daß in der RTG-Version keine Farbverläufe
sind (z.B. bei der Stoppzeit).
Also als Aufruf an alle Amiga-Spiele-Programmierer: Unterstützt endlich Grafikkarten!
Kurz vor dem geplanten Veröffentlichungstermin wurden noch die Grafiken überarbeitet
und liegen nun in 32 und 256 Farben vor. 1998 ist wirklich viel zu spät für ein
32-Farben-Spiel.
Und nun: Viel Spaß mit Marblelous 2 !
Frank Otto
Copyright
Marblelous 2 ist nicht kopiergeschützt, allerdings hat das Spiel eine
Seriennummer, die in einer Datei verschlüsselt ist. Sollte das Spiel doch einmal
als Raubkopie in Umlauf kommen (z.B. Internet oder Mailbox) werden wir versuchen,
mit Hilfe der Seriennummer den Verantwortlichen herauszufinden.
Das Programm ist Urheberrechtlich geschützt. Es darf nicht
kompiert und nur vom Besitzer dieser Aminet-CD benutzt werden!
RTG
Klicken Sie "Marblelous2RTG" an, erscheint als erstes ein Bildschirm-Requester, wo
Sie einen Bildschirmmodus auswählen können. Da immer ein Bildschirm mit der Größe
320x256 Pixeln geöffnet wird, wird das Spielfeld sehr klein, wenn Sie einen großen
Bildschirmmodus auswählen (z.B. 1280x600). Gibt es keinen Bildschirmmodus mit der
Größe 320x256, können Sie sich diesen selbst erstellen (wie das geht, steht in der
Anleitung ihrer Grafikkarte). Mit dieser Größe läuft das Spiel am schnellsten.
Tooltypes (Piktogramm-Merkmale):
Klicken Sie das Piktogramm einmal mit der linken Maustaste an und
wählen Sie den Menüpunkt "Piktogramm/Informationen..." Es erscheint das
Fenster, wo Sie im Bereich "Merkmale" folgendes angeben können:
1) Mit "ID=" können Sie die Nummer eines Bildschirmmodus angeben, indem
die Hintergrund- und Objekte-Bildschirme erscheinen und müssen diese
nicht mehr im Editor auswählen. Die ID erfahren Sie im Editor, wenn Sie
mit "B" (wie "Bildschirm") einen Modus auswählen.
Beispiel: "ID=0" bedeutet "PAL:Lowres".
2) Normalerweise wird nimmt der Mauszeiger bei Marblelous 2 die Form eines
anderen Zeigers an. Wenn Sie das nicht wollen, geben Sie "POINTER" als
Tooltype an.
Editor
Das Editor-Fenster erscheint automatisch in der Sprache, die Sie für die
Workbench eingestellt haben, entweder Englisch oder Deutsch. Bei allen
anderen Sprachen als Deutsch wird Englisch gewählt.
Tooltypes (Piktogramm-Merkmale):
Klicken Sie das Editor-Piktogramm einmal mit der linken Maustaste an und
wählen Sie den Menüpunkt "Piktogramm/Informationen..." Es erscheint das
Fenster, wo Sie im Bereich "Merkmale" folgendes angeben können:
1) Geben Sie "DEUTSCH" oder "ENGLISH" in einer Zeile ein, erscheint der
Editor in der jeweiligen Sprache unabhängig von Ihren WB-Einstellungen.
2) Mit "ID=" können Sie die Nummer eines Bildschirmmodus angeben, indem
die Hintergrund- und Objekte-Bildschirme erscheinen und müssen diese
nicht mehr im Editor auswählen. Die ID erfahren Sie im Editor, wenn Sie
mit "B" (wie "Bildschirm") einen Modus auswählen.
Beispiel: "ID=0" bedeutet "PAL:Lowres".
Die Gadgets
Hintergrund:
Hiermit kann man den Hintergrund eines Levels entwerfen. Dazu
stehen 320 verschiedene Blöcke zur Verfügung.
Mit der Maus kann man diese im Level ablegen und so Mauern, Hindernisse
und verschiedenen Boden ablegen. Am Anfang ist der ganze Level ein
leeres Feld ohne Mauern.
Die Blöcke 1-40 sind der Boden, über den die Kugeln rollen können. Bei
den restlichen Blöcken (41-320) handelt es sich um Mauern.
Mit den Pfeiltasten <- und -> wählt man den vorherigen bzw. nächsten Block.
Mit <Pfeil hoch> wählt man den letzten Block (Nummer 320) und mit
<Pfeil runter> den ersten Block (Nummer 1).
Mit der Escape-Taste kommt man zurück zum Haupteditor-Fenster.
Die gesetzten Blöcke gehen dabei nicht verloren. Will man den Level-
Hintergrund wieder verändern und klickt man im Hauptfenster "Hintergrund"
erneut an, erscheint wieder der Hintergrund, wie man ihn verlassen
hat.
Objekte:
Hat man einen Hintergrund entworfen, kann man mit diesem Gadgets die Objekte
für den Level einstellen (Gegenstände, Kugeln und Extras).
Der Editor-Aufbau ist hier ähnlich wie bei "Hintergrund": der Hintergrund
belegt den großen Teil des Bildschirms und rechts sind alle 34 Objekte zum
Auswählen angezeigt. Mit den Pfeiltasten kann man diese auswählen. Das angewählte
wird dann mit einem Quadrat gekennzeichnet.
HINWEIS: An die äußeren Rändern des Spielfeldes können keine Objekte gesetzt
werden. Dort sollten immer Mauern sein. Sind diese Ränder frei und eine
Kugel rollt dorthin, explodiert sie.
Die Anzahl der Objekte ist begrenzt.
Von links oben bis rechts unten kann man so viele in jedem Level ablegen:
Objekt max. Anzahl Info
Blaue Kugel 1 Die erste Kugel
Braune Kugel 1 Die zweite Kugel
Gelbe Kugel 1 Die dritte Kugel
Blaues Item 8 muß die blaue Kugel sammeln
Rotes Item 8 muß die braune Kugel sammeln
Gelbes Item 8 muß die gelbe Kugel sammeln
Continue 1 Zeigt Level-Passwort im Get-Ready-Bild an
Ying-Yang 8 Extra-Leben
Speed Up 222 Höhere Geschwindigkeit
Speed Down 222 Langsamere Geschwindigkeit
Energy-Barriere 16 tödliches Hindernis
Schiene 222 Kugel legt Schienen
Energy-Up 222 Lädt Stoppzeit auf
Get-All 8 Setzt Anzahl zu sammelnder Objekte auf 0
Schild 222 Panzerkugel, überwindet Kristalle & Energie-Barrieren
Scorepod Klein 222 150 Punkte
Scorepod Groß 222 400 Punkte
Farbgelb 222 Nglur die rote und braune Kugel können rüber
Farbblau 222 Nur die blaue
Warp 8 Warp in einen der nächsten fünf Level
Exit 8 Ausgang
Teleport 8 Teleportiert die Kugel an eine andere Stelle
Box-Destroy 222 Zerstört die Box, wenn sie raufegschoben wird
Box-Stone 222 Versteinert die Box, tödliches Hindernis
Box 8 Die Box zum Verschieben
Schalter 222 Öffnet oder verschließt alle Türen
Button 222 Löst eine Kugel aus
Brüchiger Boden 222 Zweimal rüberrollen und die Kugel fällt rein
Pfeil runter 222 Bewegt die Kugel nach unten
Pfeil hoch 222 Bewegt die Kugel nach oben
Pfeil links 222 Bewegt die Kugel nach links
Pfeil rechts 222 Bewegt die Kugel nach rechts
Uhr 222 Setzt die verbleibende Zeit auf Zeit zu Beginn
Kristall 222 Hindernis
Tür 8 Hindernis
Graue Kugel 1 Gegner
Wird die maximale Anzahl der Objekte überschritten, erscheint als Hinweis ein
Stopp-Schild auf dem Objekt.
Auch sollte man darauf achten, nicht zu viele Objekte zu setzen.
Zuviele animierte Objekte können das Spiel etwas verlangsamen. Wenn sie
nicht mehr als ca. 25 animierte Objekte setzen, läuft das Spiel immer
mit 50 Bildern pro Sekunde. Immerhin können Sie von den nicht-animierten
Objekten soviele wie möglich setzen.
Außerdem kann man an den äußersten Reihen des Spielfelds keine Objekte
setzen. Wenn im Spiel die Kugel hier hin rollt, explodiert sie.
Mit Escape kommen Sie zurück zum Editor-Fenster.
Save Lev:
Der Level kann nun gespeichert werden. Die Level-Nummer müssen Sie
im Feld neben "Save Lev" angeben und nicht im Filerequester.
Sämtliche Levels müssen sich im Verzeichnis "Levels" im
Marblelous 2-Verzeichnis befinden. Beim Speichern wird der Name und die
Level-Nummer, die Sie angegeben haben, schon vorgegeben, Sie müssen nur
noch auf "OK" klicken. Der Levelname sollte nicht geändert werden, da
Marblelous 2 den Level sonst nicht laden wird und sich beendet.
HINWEIS: Da das Level-Verzeichnis bereits voll ist und sich nicht mehr als
100 Levels speichern lassen, sollten Sie das Original-Verzeichnis "Levels"
entweder umbenennen (geht mit Workbench-Menü "Piktogramm/umbenennen...")
oder es löschen - das Original haben Sie ja auf Ihren Original-Disketten.
Dann erstellen Sie ein neues leeres Verzeichnis ("Fenster/neue Schublade") namens
"Levels", in das Sie Ihre eigenen Levels speichern können.
Level laden:
Hiermit wird ein Level geladen.
Level leeren:
Entfernt alle gesetzten Objekte im Hintergrund- und Objekte-Fenster.
Level-Kodierung
Will man einen Level vor unbefugtem Zugriff schützen, kann man ein Codewort
im Feld unter den Passwörtern eingeben. Normalerweise wird das hier eingesetzte
in die Liste übernommen, aber wenn man vorher keine Position in der
Liste wählt, bleibt das Codewort lediglich im Eingabefeld stehen.
Speichert man nun einen Level, muß dieses Wort eingeben werden, wenn der
Level wieder geladen wird (natürlich ist das Codewort nur im Editor und nicht
im Spiel nötig!)
Passwörter
In der rechten Hälfte des Editor-Fensters können die Passwörter für
maximal 100 Levels eingegeben werden. Mit "Lade P." und "Save P."
werden die Passwörter in der Datei "Passwords" geladen bzw. gespeichert.
Die Passwörter können auf die selbe Weise wie Levels verschlüsselt werden.
Hinweise zum Spiel:
Will man, daß alle Kugeln auf einmal rollen, muß man die blaue und braune
Kugel so setzen, daß sie direkt auf den Schalter zurollen (am besten setzt
man dazu den Schalter gleich neben die Kapsel).
Die Kugeln rollen immer in eine freie Richtung, sobald sie die Kapsel
verlassen haben. Damit die Kugeln nicht gegen eine Wand rollen, die nur
wenige Felder entfernt ist, sollte man sie im Editor immer auf eine große
freie Fläche setzen oder die Richtungen, in die sie nicht rollen soll,
mit Mauern direkt neben der Kapsel versperren.
Einsetzen eigener Grafiken
Sämtliche Grafiken lassen sich in Marblelous 2 sehr einfach austauschen.
Mit jedem IFF-Malprogramm können Sie eigene Bilder zeichnen und diese
einfach ins Marblelous-2-Verzeichnis kopieren. Wichtig ist, daß die
Bilder dieselben Namen haben, wie die beigefügten Bild-Dateien:
"background.iff" (für die Hintergründe)
"objects.iff" (für alle Objekte)
"title.iff" (fürs Titelbild)
"display.iff" (für Info-Balken, Titelmenü und "Get Ready")
Sie müssen auch darauf achten, die einzelnen Blöcke an die richtigen
Stellen ins Bild zu setzen. Im Background-Bild sind die ersten 40 Blöcke
überrollbarer Boden, bei den weiteren Blöcken handelt es sich um tödliche
Hindernisse.
Auch bei den Objekten im "objects"-Bild müssen die Animationen für die
Kugeln an die identischen Positionen gesetzt werden.
Am einfachsten ist es, wenn Sie eines der Marblelous-2-Bilder als
Vorlage nehmen und ihre eigenen Grafiken einfach darüber malen.
Das Bildformat muß immer Lowres (320x256 Pixel) betragen. Als Farben sollten
Sie jedoch nur entweder 32 oder 256 Farben wählen, da Marblelous 2 entweder
einen 32- oder 256-Farben Bildschirm öffnet. Bei z.B. 128 Farben werden
auch 256 benutzt.
Einsetzen eigener Module und Sound-Effekte
Wie mit den Grafiken müssen Sie die vorgegebenen Sound-Dateien im Verzeichnis
"Sound" einfach ersetzen:
Effekt-Dateien müssen im IFF-Format vorliegen:
"open.iff" (Geräusch, wenn sich eine Kapsel oder Tür öffnet)
"explosion.iff" (Explosions-Geräusch)
"pick.iff" (wenn ein Item aufgesammelt wird)
"scores.iff" (Geräusch beim Abzählen der Punkte am Level-Ende)
"teleport.iff" (Teleport-Geräusch)
Die Musik-Dateien müssen im ProTracker-Module-Format gespeichert sein:
"mod.title" (Titelmusik)
"mod.getready" (Get Ready Musik)
"mod.game" (Musik bei allen ungeraden Levels)
"mod.game2" (Musik bei allen geraden Levels)
Spiel
Grundsätzlich:
In jedem Level muß der Spieler eine bis drei Kugeln steuern. Mit jeder dieser
Kugeln muß dann eine bestimmte Anzahl von "Poweritems" aufgesammelt werden und
die Kugel dann auf ein Exitfeld gesteuert werden.
Jede Kugel kann nur die Poweritems sammeln, die dieselbe Farbe wie die Kugel haben.
Die drei Kugeln und Poweritems haben die Farben Blau (Blau-Grün), Braun (rötlich)
und Gelb.
Die Steuerung:
Die Kugeln werden nicht direkt gesteuert, sondern durch das Setzen von
Richtungspfeilen in die jeweilige Richtung gelenkt. Wenn eine Kugel auf solch einen
Pfeil rollt, ändert sie ihre Rollrichtung in Richtung des Pfeils. Der Pfeil selber
verschwindet dann.
Das Setzen der Richtungen geht folgendermaßen vor sich:
Der Mauszeiger wird auf die gewünschte Position gebracht und dann wird die linke
Maustaste gedrückt. Bei gedrückter Maustaste wird danach die Maus in die Richtung
bewegt, in die der Pfeil zeigen soll. Durch Loslassen der Maustaste wird die
Laufrichtung der Kugel gesetzt.
Statt der Pfeile kann auch ein Stoppfeld gesetzt werden. Dazu muß bei gedrückter
linker Maustaste die Maus zentriert bleiben (also darf nicht bewegt werden). Durch
das Loslassen der Maustaste wird dieses Stoppfeld dann gesetzt. Wenn eine Kugel nun
auf dieses Stoppfeld rollt, bleibt sie stehen (dazu später mehr).
Auf dem Spielfeld können beliebig viele Richtungspfeile und Stoppfelder gesetzt werden.
Durch Anklicken mit der rechten Maustaste können sie auch wieder gelöscht werden.
Der Bildschirmaufbau:
a) Informationsfeld:
Für jede sich im Spiel befindende Kugel ist am rechten Bildschirmrand ein
Informationsfeld. Dieses enthält zum Einen ein Bild der Kugel, ein Bild des
Items, welches die Kugel sammeln muß, ein Feld, welches die Anzahl der jeweils noch
aufzusammelnden Poweritems angibt und einen Balken, der die Stoppzeit anzeigt.
b) Statuszeile:
Am oberen Bildschirmrand befinden sich Angaben über die Zeit (nicht immer),
Punkteanzahl, Levelnummer und Lebensanzahl.
Der Spielablauf:
Zu Beginn jeden Levels sind die Kugeln unter einer Kuppel verborgen. Nachdem sich die
Kuppel öffnet und auf diese Weise die Kugel freigegeben hat, beginnt die Kugel nach
kurzer Zeit loszurollen. Der Spieler muß dann durch Setzen von Pfeilen die Kugel so
lenken, daß alle benötigten Poweritems aufgesammelt werden.
Im Informationsfeld der jeweiligen Kugel befindet sich für jede der vier verschiedenen
Poweritems eine Zahl, die angibt, wieviele vom jeweiligen Poweritem noch aufzusammeln
sind. Erst wenn alle vier Zahlen auf Null gesunken sind, kann der Level mit der Kugel
verlassen werden. Dazu muß sie noch auf ein Exitfeld gesteuert werden. Erst, wenn
dies mit allen im jeweiligen Level vorkommenden Kugeln vollbracht ist, ist der Level
beendet.
Manchmal kann es notwendig sein, eine Kugel kurz zu stoppen, um zum Beispiel einen
Zusammenstoß mit einer anderen Kugel oder einem Gegner zu vermeiden.
Dazu kann der Spieler ein Stoppfeld setzen. Wenn eine Kugel auf so ein Stoppfeld gelangt,
hört sie auf zu rollen (vorausgesetzt, die Kugel hat noch Stoppzeit). Der Balken mit
der Stoppzeit im Informationsfeld wandert dann bei der angehaltenen Kugel langsam nach
unten. Wenn der Balken unten angelangt ist und somit keine Stoppzeit mehr vorhanden ist,
rollt die Kugel weiter und kann nicht mehr angehalten werden.
Man kann die Kugel aber auch vorzeitig weiterrollen lassen: Zum einen durch Löschen
des Stoppfeldes unter der Kugel (mit der rechte Maustaste) oder aber durch Setzen
eines Richtungspfeiles an dieser Stelle. Die verbliebene Stoppzeit kann dann für weitere
Stopps genutzt werden.
Die Spielelemente:
In einigen Leveln ist die Anzahl der Pfeile, die der Spieler setzen kann, begrenzt.
In solch einem Fall befindet sich im rechten unteren Bildschirmviertel (unter den
Informationsfeldern) eine Zahl, die angibt, wieviele Male noch Pfeile gesetzt werden
kann.
Uhr: Die Uhr, die sich in einigen Leveln in der Statuszeile befindet (s.o.), zählt
von einem bestimmten Wert auf Null herunter. Wenn der Wert "Null" erreicht wird, muß
der Level von vorne begonnen werden.
Energiesperren: Diese Energiesperren wechseln zyklisch zwischen eingeschaltet und
ausgeschaltet. Da eine Berührung tödlich ist, muß der richtige Moment abgepaßt werden,
um hindurchzurollen.
Schalter (schwarz): Durch Überollen dieser Schalter öffnen oder Schließen sich alle
Türen.
Knopf (rot): Löst eine weitere Kugel aus. Die blaue Kugel aktiviert die braune, die
gelbe Kugel kann nur mit der braunen aktiviert werden.
Pfeile: Wenn eine Kugel über diese Pfeile rollt, ändert sie entsprechend ihre Richtung.
Diese Pfeile können vom Spieler nicht beeinflußt werden.
Farbbarrieren: Über diese Barrieren kann die Kugel nur dann rollen, wenn sie dieselbe
Farbe hat wie die Barriere. Es gibt zwei Farbbarrieren: Eine blaue und eine gelb/braune.
Über die Blaue kann nur die blaue Kugel rollen, über die gelb/braune die beiden
anderen Kugeln.
Löcher: Manchmal ist der Fußboden brüchig. Durch Überrollen der Löcher im Boden
vergrößern diese sich solange, bis der Boden ganz zerstört ist und so zum tödlichen
Hindernis wird.
Teleport: Wenn eine Kugel in dieses Feld rollt, wird sie an eine andere Stelle auf
dem Spielfeld teleportiert. Da sie auch kurz vor einer Mauer auftauchen kann, sollte
das Spiel pausiert werden (Leertaste), damit man rechtzeitig einen Pfeil legen kann.
Warp: Durch Hineinrollen in dieses Feld wird man in einen der nächsten Level geWARPt.
Codewort: Wenn das rotierende "C" aufgesammelt wird und der Level außerdem
erfolgreich beendet ist, erhält der Spieler ein Codewort für den nächsten Level, das
er dann im Intro eingeben kann.
SpeedUp und SlowDown: Hiermit wird die Rollgeschwindigkeit der Kugel erhöht (+) bzw.
erniedrigt (-).
EnergyUp: Mit diesem Symbol wird die Stoppzeit wieder aufgeladen.
Box: Diese Boxen können von der Kugel verschoben werden, wobei sie aber nur über
normalen Untergrund und nicht auf Gegenstände gelangen dürfen.
Wenn die Box auf ein BoxDestroy-Feld geschoben wird, verschwindet sie.
Hingegen, wenn sie auf ein BoxStone-Feld kommt, versteinert sie und wird damit zu
einem festen Hindernis.
Bonusgegenstände: Durch Aufsammeln eines Ying-Yangs bekommt man ein Extraleben. Man
kann jedoch nicht mehr als 9 Leben haben. Die Scorepods bringen Bonuspunkte (je größer das
Scorepod, desto mehr Punkte gibt es).
GetAll: Durch das Aufsammeln des GetAll wird für die jeweilige Kugel die Anzahl der
noch aufzusammelnden Poweritems auf Null gesetzt.
Panzer: Bekommt die Kugel durch Aufsammeln dieses Extras einen Panzer, kann sie
unbeschädigt durch die Energiesperren rollen und Gegner und Kristalle zerstören.
Schiene: Durch Aufsammeln dieses Extras ist die Kugel in der Lage, Schienen
auf den sonst tödlichen Untergrund zu legen (z.B. auf Löcher) und ihn so zu überqueren.
Aber Vorsicht: Auf Schienen können keine Pfeile gelegt werden. Wer also nur Schienen
legt, wird nach einiger Zeit gegen die Wand rollen und nichts dagegen tun können!
Auch das Einsetzen des Stopp-Schildes sollte vermieden werden, wenn die Kugel Schienen
legt. Sobald die Kugel nämlich aufs Stopp-Schild rollt, bleibt sie dort bis die
Stopp-Zeit abgelaufen ist, da Sie auf Schienen ja weder Pfeile noch das Stopp-Schild
setzen können!
Die graue Kugel
Sie ist ein Gegner von allen drei Kugeln und ist ständig auf Kollisionskurs, um
Sie zu zerstören. Mit setzen von Pfeilen kann sie nicht gesteuert
werden. Wenn Ihre Kugel ein Schild hat, die graue jedoch nicht, können Sie die
Kugel zerstören und bekommen dafür 5000 Punkte!
Achten Sie nur auf Ihre Poweritems und sammeln Sie sie, bevor die graue
Kugel sie Ihnen wegschnappt. Hat die graue Kugel ersteinmal eines der wichtigen
Objekte gesammelt, können Sie den Level nicht mehr beenden.
Auch Extras wie Speed-Up, Extra-Leben, Continue usw. sind vor der grauen
Kugel nicht sicher!
Tastaturbelegung:
b) Während des Spiels:
- Mit Space gelangt man in den Pausenmodus und auch wieder heraus.
- Mit Escape verläßt man das Spiel und gelangt so zum Titelbild zurück.
- Mit Return begeht man "Selbstmord", wodurch man ein Leben verliert. Dies
ist dann sinnvoll, wenn man sich in eine auswegslose Lage gebracht hat.
Tips und Hinweise:
- Manchmal kann es sinnvoll sein nach Beginn eines Levels erst einmal mit Space in
den Pausenmodus zu gehen. Auf diese Weise hat man die Möglichkeit, den Level
anzuschauen und in Ruhe einen Lösungsweg zu suchen.
- Manchmal lohnt es sich, die Messages im GETREADY-Screen durchzulesen, da sich dort
oft versteckte Hinweise auf Lösungsmöglichkeiten des Levels befinden.
- Es kann sehr stressig sein, zwei oder drei Kugeln gleichzeitig zu steuern. Dies
kann man so umgehen, indem man sich in dem Level eine möglichst lange gerade
Strecke sucht und dort im voraus Pfeile so setzt, so daß eine dort rollende Kugel
sich auf dieser Bahn immer hin- und her bewegt. Auf diese Weise braucht man sich
einige Zeit um diese Kugel nicht zu kümmern.
- Eine zweite Kugel erst durch Überfahren eines Schalters gestartet. Wenn man in
solch einem Level mit der ersten Kugel den Level beendet, ohne den Schalter gedrückt
zu haben, kann man nur noch mit RETURN Selbstmord begehen.
- Man kommt auch an Energiebarrieren (zum Beispiel) vorbei, ohne Stoppzeit zu haben:
Man rollt mit der Kugel bis kurz vor das Hindernis und läßt die Kugel durch
permanentes Setzen von Pfeilen vor dem Hindernis immer hin- und herrollen. Wenn der
Weg dann frei ist (z.B. Energie ist aus) muß die Kugel nur noch hindurchgelenkt
werden.
Sonstiges:
- Nach Beendigung eines Levels bekommt man
mindestens 1000 Bonuspunkte. Wenn man einen
Level auf Anhieb geschafft hat, steigt die Höhe
dieser Bonuspunkte (2000, 3000, 4000 Punkte).
Beim Verlust eines Lebens startet man wieder
bei 1000 Bonuspunkten.
Support
APC&TCP
Postfach 83
D-83236 Übersee
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http://www.geocities.com/SiliconValley/Lakes/9597/
Andreas@chiemgau.baynet.de
Credits
Programmierung, Grafik, Musik, Leveldesign: Frank Otto
Produzent: APC&TCP, Andreas Magerl
2. Level-Musik: Rafael Biermann
Titelbild: Michael Zimmer